Rambler's Top100 WWW.TEKCT.RU

Fallout как образ жизни

   Я надеюсь, не исказит истину утверждение, что игра Fallout (Возрождение) и ее "наследница" Fallout 2 - это культовые игры. Мир Fallout был создан в 1997 году, и геймеры играют в эту игру до сих пор. А ведь компьютерные игры устаревают очень быстро. В чем же причина успеха Fallout? Видимо, в том, что в игре смоделирована особая атмосфера свободы. Игрок не чувствует себя скованным границами виртуального мира, а наоборот, понимает, что мир этот велик, неоднозначен, и изучить его в полной мере непросто.
   Создателями игры была проделана титаническая работа: для десятков персонажей предусмотрено огромное количество реплик, на все случаи. Это позволяет героям вести диалоги по-разному, в зависимости от меняющихся условий игры. В результате теряется ощущение нереальности мира...
   Кроме того, в игре есть неплохой сюжет, во многом неоднозначный. Только от человека зависит, по каким ветвям этого сюжета он будет двигаться. Выйдет на пустоши или будет добиваться успеха в городах, вступит в гильдию работорговцев или станет бороться с рабовладением, начнет изучать технику или освоит искусство убеждать словом? Дилеммы, дилеммы...
   Сильнее всего захватывает задача: как жить в послеядерном мире? Вариантов очень много, и выбор остается за играющим. И, самое главное: вы чувствуете, что нужны в этом мире (а недостаток многих игр именно в том, что главный герой предоставлен самому себе), и это только прибавляет азарта.
   В игре увязано, казалось бы, несопоставимое. Стиль ретро и высокие технологии, ужастики и юмор, боевик и разгадывание загадок. Это на самом деле разнородные вещи, и только в Fallout начинаешь понимать, как они могут дополнять друг друга. Несомненная удача ролевой игры - диалоги "лицом к лицу" с главными персонажами. Приятно иногда прервать обозрение местности с высоты птичьего полета, и вместо этого спуститься на грешную землю и поболтать со знакомым.
   Играя в Fallout 2 (а играл я в него достаточно много), я обнаружил интересную особенность, которая не имеет, впрочем, прямого отношения к игре. Но это было так необычно, что поначалу я не воспринял это всерьез. Дело в том, что у меня небольшая близорукость (как у многих, кто закончил технический ВУЗ, а потом проводил рабочее время за экраном монитора) и предметы вдали я вижу плохо. Каково же было мое удивление, когда, поиграв несколько часов в Fallout 2, я вышел на балкон отдохнуть и вдруг обнаружил, что все на горизонте я вижу четко, как в очках. Через некоторое время острота зрения, конечно, снизилась. Я потом повторял этот "опыт" несколько раз, и все повторялось. Ни с одной другой игрой такой эффект не наблюдался. Наоборот, глаза, как им и положено, уставали. Я думаю, дело здесь в удачном визуальном решении игры. В Fallout 2 вся игра выполнена в неброских серых, зеленых и коричневых тонах. Люди и звери хоть и маленькие, но прорисованы очень четко, а движутся плавно. Даже вспышки выстрелов неяркие. Создается достаточно сильная концентрация внимания на игре. Видимо, во время игры глазные мышцы работают как-то иначе, чем обычно, а умение этих мышц расслабляться и напрягаться как раз и определяет остроту зрения. Вот бы врачам-офтальмологам заинтересоваться этим феноменом! Может, и создали бы какой-нибудь тренажер для исправления близорукости.
   Один из моих любимых эпизодов игры - в конце, когда включается видеоролик. Старый танкер отходит от пирса, а нам показывают забытую кем-то самодельную куклу, сшитую из мешковины. У куклы с глаза в виде пуговиц: видимо, не было у детей других игрушек! Кукла лежит на ящиках на причале и от дрожания причала сползает все ближе и ближе к краю ящика, а потом падает на землю. Сделано это с подлинной кинематографической экспрессией. Такая фокусировка на предмете сразу придает происходящему определенный философский мотив.
   Теперь вы понимаете, что все вело к тому, чтобы продолжить существование героев Fallout, но уже в литературном произведении.
   В повести "Солнце над прерией" я попытался найти ответ на вопрос, который "остался за кадром" в игре. Из-за чего, собственно, началась тотальная ядерная война? И что могло еще уцелеть, кроме нескольких противоатомных убежищ? К счастью, литературный вымышленный мир позволяет больше сосредоточиться на персонажах, чем на предметах этого мира. В повести появились три главных героя. Но, как сама игра, так и повесть невозможны и без диковинных существ, которые поселились на Земле в послеядерную эпоху.
   Играя, я часто завидовал (белой завистью) создателям игры. До чего интересные и звучные названия у них придуманы! Ванаминго, Дескло, Кокоуиф (в повести Коковефф), Мантисс, Молерат. Работая над повестью, я не мог отказать себе в удовольствии воспроизвести эпизод с плакатом "Молерат Мамбо". Вот, думал я поначалу, до чего изобретательные стилисты работают в компании Black Isle! В этом названии, "Молерат Мамбо", так и чудится что-то знойное, испано-бразильско-аргентинское! Идеальное название для праздника или латиноамериканского шоу.
   Да... Но все-таки, откуда оно взялось?.. Что такое мамбо, объяснять не надо, а вот что такое Молерат? Чувствуете колорит этого слова? С ним ассоциируются такие, например, слова, как Тринидад, Соледад, Монсеррат... Но потом, по здравому размышлению, я понял, что удачливая стилистика имеет совсем другой источник. "Молерат" - это английское название "кротокрыс" (mole - крот; rat - крыса). По-английски произносится немного не так, но не в этом суть. В игре были необходимы гибриды-мутанты. В результате получилось: "танец кротокрысов"... Нет, мне больше нравится латиноамериканская версия!
   Так же можно расшифровать и Дескло. Death - смерть; claw - коготь.
   В повести пришлось немного изменить предметный ряд. Вездеходы были "позаимствованы" из Fallout Tactics (третьей, и наименее удачной части игры). Пришлось дать персонажам "в пользование" и десантный вездеход на воздушной подушке. А вот упоминание о шаттлах вполне закономерно - в игре космические челноки существуют.
   В Fallout 2 воссоздан подлинный район США, который находится в штатах Калифорния и Невада. С севера он ограничен горами Кламат, с юга - городом Сан-Франциско, с востока городом Рино (в игре Нью-Рино). Реддинг - тоже реальный город. Правда, до игры я из всех этих городов знал только Сан-Франциско :), но заглянуть лишний раз в атлас никогда не помешает...
   Естественно, повесть написана не только для любителей мира Fallout, но и для тех, кто в игру не играл, поэтому в первой главе Танди вспоминает о том, что происходило много лет назад.
   Для тех, кто играл в Fallout 2, вкратце обрисую ситуацию. Игра пройдена, Анклав разрушен, зло наказано, жители Арройо вернулись в родные края. Прошло несколько лет. Нарг мирно трудится на ранчо господина Вестина. Но Наргу, конечно, не дают покоя воспоминания о дальних странствиях и подвигах. Поэтому, при первой возможности он снова отправляется в путешествие. Ведь пустоши все так же манят своей непредсказуемостью и свободой, а над прерией по утрам встает солнце...

2003 г.

Алексей Гончаров

Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100