Rambler's Top100 WWW.TEKCT.RU

Stonekeep и Arcanum

   Существует очень много компьютерных игр, но по-настоящему хорошие игры появляются довольно редко. Дело в том, что для создания полноценной игры требуются усилия многих людей: сценаристов, художников, программистов, композиторов, актеров. Компьютерная игра сродни фильму, хотя относится к совершенно отдельному виду искусства. Но если старые фильмы мы можем смотреть, хотя бы в черно-белом варианте, то компьютерные игры, выпущенные даже несколько лет назад, не всегда доступны для геймеров. Дело в том, что за несколько последних лет компьютерная технология очень сильно изменилась. Видеоряд старых компьютерных игр перестал удовлетворять взыскательных зрителей. А есть еще чисто технические проблемы, которые мешают играть в старые игры. Это относится и к известной игре Стоункип (Stonekeep), по мотивам которой написана первая новелла данной книги. Эта игра в свое время имела много достоинств. Вдобавок, она была очень хорошо переведена на русский язык. Как говорят в таких случаях, игра была "озвучена профессиональными актерами". В ней даже песни были переведены и исполнены на русском языке. И сюжет у игры достаточно интересный: юноша Дрейк попадает в таинственное Подземное Царство, где его "задачей" является спасение богини Терры от козней злого демона Кул-Кума. Дрейк совершает много подвигов и знакомится с обитателями подземных пещер: гномами, эльфами, фэйри и другими.
   К сожалению, качество графики в этой игре оставляет желать лучшего (по современным меркам), так что, играя, даже трудно рассмотреть лица персонажей. То есть нарисовано все было очень даже хорошо, но разрешение экрана выбрано очень низкое. Жаль, из-за этого игра будет обделена вниманием современного поколения игроков. Конечно, я втайне лелею надежду, что когда-нибудь появится римейк этой игры, в котором качество видео будет кардинально улучшено (как произошло, например, с игрой Мyst), но пока это только мечты.
   Мне очень не хотелось расставаться с любимыми героями, и я решил вернуть Дрейка в подземный замок Стоункип и посмотреть, что из этого получится. Так появилась повесть "Возвращение Дрейка". Возмужавший Дрейк возвращается к старым друзьям и заново переживает приключения в Подземном Царстве. Этот мир населяют необычные расы (людей там почти нет), и не всегда их отношения складываются безоблачно. Дрейку приходится распутывать клубок их взаимоотношений. Вдобавок возникают неизбежные конфликты с расой людей, которая живет на поверхности земли.
   Разумеется, я понимал, что читатели этой книги, возможно, не будут знакомы с компьютерной игрой, и написал новеллу так, что ее можно читать как обычную повесть в стиле фэнтези. Чтобы "восстановить декорации", пришлось заставить Дрейка иногда вспоминать о том, что было, и сравнивать свои воспоминая с тем, что он увидел восемь лет спустя. Те же, кто играл в Стоункип, получат возможность вновь встретиться с позабытыми персонажами.
   Повесть "Ветер Морбиханских равнин" написана по мотивам достаточно современной игры Арканум (Arcanum). Это так называемая ролевая игра, в которой играющему предстоит решать за главного героя, что делать: куда идти, что и как говорить, что покупать и продавать, кого взять в спутники.
   Особенность Арканума - необъятность. Во многих играх границы виртуального мира можно найти достаточно легко, но только не в Аркануме. Это целый континент. На нем расположены страны, города, поселки, старинные храмы, пещеры. В городах живут люди, с которыми можно поговорить, поторговать, а при случае даже и подраться. Если вы захотите пересечь этот континент пешком, вам действительно придется очень долго идти, как будто вы двигаетесь по реальной местности. Даже если вы знаете, что где-то в лесу находится хижина, вы можете очень долго искать ее, не зная точных координат. Только если кто-нибудь отметит ее местоположение на вашей карте, вы ее быстро отыщите.
   В ролевой игре нет жестко заданного сюжета, и часто существует несколько вариантов финала. Кроме того, перед началом игры есть возможность выбора одного из нескольких главных героев. В фэнтезийной игре можно играть за человека, эльфа, гнома, огра и т.д. Пол героя тоже можно выбирать. Во время игры последовательность событий повторяется достаточно редко, хотя основные задания остаются прежними (например, найти украденную картину). Но все вместе это создает практически неограниченное число вариантов сюжета. Игру можно повторять многократно, испытывая все новые приключения. Это выгодно отличает компьютерную игру от кинофильма, в котором и сюжет и финал не могут меняться.
   Путь главного героя от начала игры к ее финалу называют прохождением. Арканум настолько обширная игра, что за одно прохождение ее просто невозможно исследовать всю. Обязательно останутся приключения, в которых вам не довелось поучаствовать или места, в которых вы так и не побывали. Такие игры изобилуют загадками, без решения которых невозможно добраться до финиша, поэтому многие геймеры, в целях экономии времени, пользуются готовыми прохождениями.
   Вариантов прохождения игры неограниченно много. Даже если вы снова идете одним и тем же путем, ситуации не обязательно должны повторяться: у торговца может оказаться другой товар, те же люди могут говорить совсем другие слова, в лесу на вас нападут не те, кто был раньше, и совсем в другом месте, и так далее… Это дает прекрасную возможность для погружения в вымышленный мир и отвлечения от суровой действительности. А разве не для этого мы перемещаем на экране компьютера цветные шарики или перекладываем карты?
   Арканум - довольно необычная страна. Удивительным образом в ней переплелись мода и технология девятнадцатого века, рыцарские обычаи и доспехи, магия и сказочные существа, придуманные Толкиным и Муркоком. Игрок может решить, какой сфере знаний - магии или технологии - отдать предпочтение. А может, совмещать и то, и другое?
   Я давно задавал себе вопрос: почему женщины мало играют в такие игры? Почему им больше нравится компьютерные тетрисы, "шарики" или пасьянсы? Конечно, среди геймеров немало женщин, но, все-таки, их намного меньше, нежели мужчин. Я думаю, причина этого явления кроется в следующем. Прохождение всех ролевых игры (а также игр типа "приключение") основано на боевой доблести. Иными словами, надо фехтовать, драться, стрелять, убивать для того, чтобы добраться до финала. Но боевые искусства не в характере большинства женщин, и поэтому такие игры им неинтересны.
   Пройдя Арканум до конца, я поставил перед собой новую задачу: пройти игру, никого не калеча и не убивая. В результате появилась повесть "Ветер Морбиханских равнин". Ее главная героиня - женщина-эльф Алиса. По традиции, разработчики игр придумывают для главных героев биографии (чтобы было интереснее выбирать и играть). Я решил, что моя Алиса будет моделью: должен же быть у эльфов модельный бизнес. Красивая девчонка с подиума, не очень, может быть, умная, с испорченным лексиконом. Но ее судьбу круто изменяет авария дирижабля, на котором она летела. Это завязка как игры, так и повести. А потом Алисе приходится сталкиваться с такими проблемами, о которых она раньше и не подозревала. Но она добирается до финала без оружия, никого не убив и даже не ударив. Правда, ее сопровождают надежные спутники-мужчины, которые оберегают слабую женщину от всех опасностей.
   "Ветер Морбиханских равнин" можно читать как обычную повесть в стиле фэнтези, но можно использовать и как прохождение игры. В ней есть вся необходимая информация, для того чтобы провести своего героя (или героиню) он начала до финала. Поэтому главы в ней называются "уровни", и еще указаны качества, которые приобретает главная героиня по ходу игры. Но если вы будете играть в Арканум, не забывайте, что прохождение не догма, что сюжет компьютерной игры может иметь множество вариаций.
   Работая над повестью, я поставил перед собой несколько задач. Во-первых, необходимо было сохранить документальную точность прохождения игры. Для успеха прохождения важно, например, какую реплику выбирает главный герой в диалогах. Во-вторых, в повести потребовалось воссоздать недостающие детали "декораций", поскольку мир компьютерной игры строится по своим законам и отличается от мира литературного произведения. В-третьих, я не хотел дословно повторять тексты диалогов игры, и постарался наделить своих героев новой индивидуальностью. Насколько удалось совместить решение этих часто противоречивых задач, судить вам, уважаемые читатели.

2002 г.

Алексей Гончаров

Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100